[Recenzja] Death end re;Quest, groteskowa gra śmierci
Czy znajdzie się coś co kiedykolwiek przebije fabularnie Sword Art Online? Nie sądzę, jednak trafił w moje ręce tytuł, który jest tego bardzo blisko. W morzu tego samego, w potoku powtarzalnych i nudnych fabuł znalazła się perełka. Death end re;Quest oślepiło mnie swoim blaskiem i zmusiło do spędzenia wielu godzin przed konsolą. Genialna, trzymająca w napięciu historia, przepiękne arty bohaterek, klimatyczna muzyka i nietuzinkowy pomysł na rozgrywkę. Czy przesadzam z opisem? Czy za bardzo gloryfikuję grę? Czy nie jestem do końca normalny? Przekonajmy się!
Parafrazując słowa Alfreda Hitchcocka, gra powinna zaczynać się od trzęsienia ziemi, potem zaś napięcie ma nieprzerwanie rosnąć. Death end re;Quest jest najlepszym przykładem udowadniającym tę tezę. Do historii dołączamy w momencie, gdy nieznana dziewczyna walczy z ogromnym potworem przy wsparciu nieznanego głosu. Bitwa jest ciężka i niestety kończy się śmiercią głównej bohaterki, przynajmniej tak twórcy dają nam do zrozumienia w zaprezentowanej scence. Po tych traumatycznych wydarzeniach przenosimy się do wiejskiego domku, widzimy ponownie protagonistkę, starająca się się przypomnieć sobie kim jest i co właściwie się stało. Szybko dowiadujemy się, że jej prawdziwe imię to Shina Ninomiya i w rzeczywistości jest programistką, która zaginęła w realnym świecie. W momencie zniknięcia pracowała wraz ze swoim zespołem nad grą World’s Odyssey, będącą VRMMORPG (Virtual Reality Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). Dzięki zastosowaniu specjalistycznego hełmu możliwe było nieosiągalne, jak do tej pory, zanurzenie się w świecie gry. Niestety wraz ze zniknięciem Shiny oraz potwornym zabugowaniem gry, projekt został uśmiercony. Rok po zakończeniu prac nad tytułem, jeden z głównych programistów, Arata Mizunashi odkrywa, że serwery nadal działają. Po zalogowaniu się stwierdza, że jednym z graczy jest Shina. Rozpoczynamy questa: dlaczego protagonistka nie może się wylogować? Co spowodowało, że gra nadal działa? Jakim cudem wszystkie spotkane NPCe wydają się być żywe? Gdzie jest ciało zaginionej?
Fabuła od razu pochwyciła mnie i wciągnęła bez reszty. Pomijając oczywiste podobieństwo do Sword Art Online, byłem zachwycony tym, w jaki sposób jest prowadzona i jak autorzy odkrywają kolejne elementy. Gracz wielokrotnie będzie zbierał szczękę z podłogi, zaskakiwany przedstawionymi wydarzeniami. Ani na chwilę opowieść nie traci dynamizmu, nie zamula i nie pozwala odejść od ekranu telewizora. Bardzo rzadko aż tak wkręcam się w to, co widzę na ekranie, a jeszcze rzadziej w takim stopniu przywiązuję do bohaterów i przejmuję ich losem. Prawdziwy majstersztyk scenariuszopisarstwa.
Grę możemy zasadniczo podzielić na dwie części, rozgrywającą się w wirtualnym świecie RPG i pokazująca wydarzenia świata realnego visual novel. Podczas przemierzania World’s Odyssey postacią kierujemy w widoku trzecioosobowym, z kamerą umieszczoną za plecami bohaterki. Poruszamy się po zamkniętych mapach, zbieramy różnego rodzaju znajdźki i walczymy z napotkanymi bestiami. Walka odbywa się w trybie turowym. Pewną innowacją jest, że podczas swojej tury możemy zakolejkować trzy akcje, trzy razy zaatakować lub trzy razy się wyleczyć. Możliwe są również dowolne inne kombinacje, gra zachęca do eksperymentowania, ponieważ dzięki temu postać otrzymuje nowe umiejętności. Wraz z postępem w grze dołączają do nas nowe osoby, specjalizujące się w różnych funkcjach. Dla przykładu: Lily atakuje z dystansu i potrafi leczyć członków drużyny, Al kosztem swoich punktów HP tworzyć bardzo skuteczne osłony. Podczas walki mamy do dyspozycji jedynie trzy postacie, co dodatkowo zmusza do planowania i analizowania swojego aktualnego zapotrzebowania bojowego. Nasi kompani są użyteczni nie tylko podczas walki, każda z bohaterek ma swoją “umiejętność specjalną” pozwalającą na np. pozbycie się chmury trucizny blokującej przejście, czy spalenie pnączy uniemożliwiających otworzenie drzwi.
Wartym zaznaczenia jest fakt, że każda umiejętność bojowa jest wynikiem błędu w grze. Fabularnie oczywiście. Tak, kod World’s Odyssey jest tak zabugowany, że owe bugi manifestują się w formie małych latających robaków dając swoim właścicielkom potężne skille. Efektem ubocznym jest niestety postępujące szaleństwo hostów. Od czasu do czasu w wyniku nadmiernego skorumpowania “kodu” postaci dostaniemy możliwość transformacji i wyprowadzenia potężnego ataku, zazwyczaj kończącego cała walkę i niszczącego wszystkich przeciwników na planszy. Te sekwencje są wyjątkowo przyjemne dla oka, ponieważ dziewczynom z jakiegoś powodu strój zmienia się na wyjątkowo skąpy, a one same przejawiają urocze objawy utraty zmysłów. Cudo!
Od czasu do czasu będziemy zmuszeniu przenieść się do świata rzeczywistego i przejąć kontrolę nad poczynaniami Araty. Gra zmienia się wtedy w klasyczną visual novel. Aby rozwijać historię musimy cyklicznie przełączać się między światami. Czasami Shina staje przed drzwiami, których nie może otworzyć, wtedy Arata po uprzednim porozmawianiu z kimś lub znalezieniu czegoś modyfikuje kod gry tak, aby przejście otworzyło się. Najmroczniejsze i jednocześnie najbardziej przerażające elementy opowieści poznajemy właśnie w tej części gry. Nie tylko postać głównej bohaterki jest co chwilę narażona na bolesną i okrutną śmierć. Arata nie raz, nie dwa, o włos uniknie bliskiego spotkania z kostuchą.
W grze można zginąć na dwa sposoby, w walce lub podejmując złą decyzję fabularną. Jakkolwiek to pierwsze jest oczywiste, tak drugie wymaga wyjaśnienia. Co jakiś czas zostaniemy postawieni wyborem jednej z dwóch opcji. Wybranie właściwej pozwoli na pozytywne rozwiązanie sytuacji, druga opcja kończy się śmiercią i czerwonym napisem Game Over. Zgony są zazwyczaj jedynie opisami, jednak zdecydowanie warto od czasu do czasu wybrać źle. Dodaje to klimatu i przynajmniej w moim odczuciu dopełnia całego obrazu. Wystarczy przed wyborem zapisać rozgrywkę i później wczytać ją w razie popełnienia błędu. Za pierwszym razem w swojej ignorancji nie zrobiłem tego i musiałem powtarzać 30 minut rozgrywki. Szczęśliwie były to głównie rozmowy, więc dało radę nieco wszystko przyśpieszyć.
Za cały klimat gry odpowiada grafika, zanim jeszcze dowiemy się, że jesteśmy wewnątrz gry komputerowej widzimy błędy renderowania, migania obrazu czy białe szumy. Niestety lokacje, poza przeciwnikami, są puste. Fakt obecności bohaterów niezależnych jest akcentowany jedynie podczas dialogów, gdzie możemy z nimi porozmawiać. Nawet wtedy nie zobaczymy ich, a jedynie usłyszymy głos lub przeczytamy wypowiadaną kwestię. W pełni zwizualizowane są jedynie postacie grywalne, podczas rozmów panie robią miny, poruszają głowami i generalnie dostosowują się z ekspresją do treści rozmowy. Niestety nie wszystkie kwestie są mówione, jedynie te mające znaczący wpływ na rozwój opowieści. Najciekawsze dla mnie dialogi i wnoszące moim zdaniem najwięcej były nieme, a teoretycznie nie powinny. Do wyboru mamy język angielski i japoński, oba słabe. Nagrania są bez emocji, trochę “na odwal”. Voice acting to chyba najsłabsza część gry, a szkoda. Lokacje mimo braku w nich “życia” są dość różnorodne i zwiedzanie ich było przyjemne. Przejścia pomiędzy kolejnymi krainami są dość umowne, np. wychodząc z doku portowego od razu znajdujemy się na pustyni. Twórcy przy pierwszej takiej tranzycji zazwyczaj wrzucają jakąś krótką scenkę sugerującą, że bohaterki podróżują jakiś czas jednak jest to słabo zaakcentowane.
Muzyka niczym specjalnym się nie wyróżnia, kawałki są fajne ale nie wybitne. Pomagają w utrzymaniu klimatu. Budują grozę, czy nastój bitewny. Pozostałe dźwięki to już odrębna historia, postać jęczy, sapie, piszczy i wzdycha, a wszystko to zdecydowanie za często. Jak już pisałem warstwa dźwiękowa to najsłabszy element produkcji. Nie tylko piski, wzdechy i sapy potrafią zirytować, gra potwornie długo się ładuje podczas przechodzenia między lokacjami. Biorąc pod uwagę, że grafika nie jest porażająca a same poziomy dość małe, jest to dziwne. Kiepsko wypada też system zapisywania postępu rozgrywki. Jak przystało na jRPGa, możemy to robić jedynie w wyznaczonych miejscach, zazwyczaj po kilka na mapę. Zapis jest też możliwy podczas dialogów, jednak nie wszystkich. Nie udało mi się określić, które zasługują na taką możliwość, a które nie. Czasami savepointy są tak daleko od siebie, że musiałem popchnąć fabułę do przodu i modlić się, żeby akurat ten dialog miał aktywną opcję save.
Pomijając te kilka irytujących aspektów Death end re;Quest to bardzo dobra gra. Fabularnie ciężko o coś równie dobrego i gwarantuję, że wpadniecie w nią bez reszty. Tytuł miejscami śmieszy, miejscami przeraża. Sprawia, że realnie przejmujemy się losami Shiny i jej ekipy. Scenariusz jest po prostu dziełem geniusza i zdecydowanie wynagradza wszystko co w produkcji poszło nie tak. Zachęcam do zagrania, nie tylko w re;Questa, ale także w inne produkcje z cyklu Galapagos RPG. Zdecydowanie warto!
- genialna fabuła
- piękne arty bohaterek
- połączenie RPG i visual novel
- turowy system walki
- historia przypomina SAO 😛
- miejscami nie wiadomo co zrobić
- gra okrutnie długo się ładuje miedzy kolejnymi lokacjami
Grę do recenzji dostarczył wydawca – Idea Factory International, Inc.
Oryginalnie materiał opublikowany na stronie expij.pl.