[Recenzja] Arc of Alchemist, kraina po globalnym ociepleniu
Każdy RPG to dobry RPG – to stwierdzenie towarzyszyło mi przez całe życie. Widywałem gry gorsze i lepsze, jednak większość z nich miało “to coś”, co zatrzymywało mnie przy graniu. Chyba pierwszy raz z swojej gamingowej karierze, trafiłem na produkcję, która w ogólnym rozrachunku ma tyle wad, że jej wszystkie zalety się rozmywają. Jednym słowem – jest zła. Nie lubię narzekać na deweloperów, ale tym razem po prostu tak trzeba!
Do gry wprowadza nas lakoniczne intro – ziemia kiedyś była błękitną, pełną życia planetą. Nastał jednak czas wojen i wszystko trafił szlag. Wstęp trwał niecałe dwie minuty, a po jego obejrzeniu nie miałem absolutnie ochoty dowiedzieć się niczego więcej. Sposób przekazu i specyficzna animacja sprawiły, że było nudno, dodatkowo wszystko za szybko się skończyło. Po dość długim ekranie ładowania trafiamy na pustynię, gdzie poznajemy główną bohaterkę, jej świtę i nasz główny cel. Jest nim odnalezienie mistycznej “Great Power”, która w założeniu ma uratować świat. W trakcie rozgrywki wszystko trochę się rozwija, jednak głównie wysłuchamy pseudofilozoficznego gadania całej ekipy. O zakończeniu nawet nie wspominam, bo jest poza skalą żenady, braku sensu i złego scenopisarstwa.
Parę słów o sterowaniu. O matko, umordowałem się jak górnik w kopalni. Kamera robi wszystko aby uniemożliwić granie, zawiesza się, chaotycznie kręci i w większości pokazuje to, co akurat nas nie interesuje. Dokładając do tego nieprecyzyjne i drewniane sterowanie dostajemy mieszankę, która samego Mahatmę Gandhiego doprowadziłaby do rozstroju nerwowego – szczególnie gdy musimy wykonać jakiś bardziej skomplikowany czy precyzyjny manewr. Nasza postać posiada dwa ataki (bliski i dystansowy), oraz trzy czary (zdobywane wraz z postępami w grze). Samych zaklęć jest kilka rodzajów, jednak możemy mieć w ekwipunku tylko dwa w danym momencie. Da się castować jedno, drugie lub też oba na raz, co daje różne efekty w zależności od połączenia. Od czasu do czasu gra będzie od nas wymagać rozwiązania drobnej zagadki przestrzennej, zazwyczaj sprowadza się to do rzucenia odpowiedniego czaru w adekwatne miejsca. Jest to bardzo dobry system, chociaż mało różnorodny. Walka jako całość niestety tyłka nie urywa i w większości przypadków będziemy nawalać jeden przycisk.
Jeżeli chodzi o naszych oponentów, zdecydowanie nie ma tragedii. Powiedziałbym wręcz, że przeciwnicy to jedna z kilku dobrych rzeczy w produkcji. Są zróżnicowani i naprawdę nieźle zaprojektowani. Mamy piaskowe skorpiony, ogniste jaszczurki, olbrzymie żaby, zmutowane małpy czy potężne mechaniczne maszyny zniszczenia. Zmieniają się zależnie od regionu i wraz z postępami w eksploracji stają się coraz mocniejsze. Sam świat jest otwarty i pozwala na umiarkowanie swobodne poruszanie się. Głównie przemierzamy pustynię, na której mijamy różne ruiny, rurociągi, fragmenty maszyn i inne elementy pokazujące jak wyglądała przeszła cywilizacja. To drugi plus – pomimo że świat jest dość pusty, to trzyma klimat postapokaliptycznej krainy. Od czasu do czasu znajdujemy terminale z informacjami historycznymi, dzięki temu wszystko jest jeszcze ciekawsze. Byłoby praktycznie idealnie, gdyby nie niewidzialne bariery blokujące przejście. Twórcy często nawet nie wysilili się aby wstawić ścianę lub głaz: idziesz, idziesz i nagle koniec, tam wejść nie możesz, bo nie.
Ciekawie wypada za to system rozwoju postaci. Zmian możemy dokonać, będąc w naszej kwaterze głównej. Do niej mamy dostęp z punktów zapisu oraz jednorazowo w każdej z misji. Baza pozwala na kupowanie sprzętu, sprzedawanie zdobytych przedmiotów oraz trenowanie kompanów. Możemy rozwijać ich statystyki oraz uczyć się umiejętności. Za wszystko musimy oczywiście płacić, w dalszych etapach nie tylko złotem ale i konkretnymi przedmiotami, otrzymanymi z walk lub podniesionymi podczas spaceru. Rozbudowywać możemy również samą centralę, udoskonalać budynki i budować nowe. Wpływa to chociażby na zawartość sklepu z bronią i akcesoriami. Praktycznie za każdym razem gdy wracamy, prezentowana jest krótka scenka dialogowa między postaciami. Pokazują one prozaiczne sytuacje z życia codziennego jak np. rozterki głównej bohaterki zastanawiającej się, co pokazać podczas swojego występu przed mieszkańcami. Wszystko jest dość zabawne i przyjemnie się ogląda, jednak nie wpływa to w żaden sposób na fabułę. Pozwala za to lepiej poznać wszystkie postacie, które dzięki temu nabierają trochę kolorów.
Oprawa wizualna jest dziwaczna, postacie są zaprojektowane zwyczajnie, ale wydają się nieproporcjonalne. Dodatkowo ruszają ustami w absolutnym braku synchronizacji z dźwiękiem. Dodajmy do tego mało ekspresyjne twarze i dostaniemy naprawdę niepokojącą mieszankę. Może twórcy chcieli zaznaczyć, że nasi kompani to kretyni i stąd mało emocji na ich twarzach. Jest to zauważalne zwłaszcza gdy ustawimy im typ zachowania na wolną wolę. Wtedy radośnie z kilkoma punktami życia nacierają na najsilniejszego wroga w okolicy, ginąc jeszcze radośniej. Nawet ucieczka często nie ratuje sytuacji, ponieważ SI zdąży dostać po dupie zanim uzna, że jesteśmy daleko i nie chcemy walczyć, a pomocników można teleportować. Tak dużo niepotrzebnych bitew, tyle niecenzuralnych słów… Wisienką na torcie jest częste i absolutnie nieuzasadnione wyświetlanie komunikatu “mission failed”. Do końca nie udało mi się zdeterminować, czy to zasługa moich głupich pomocników – bo zginęli, czy miałem coś zrobić na czas i nie zrobiłem, czy może za wcześnie pobiegłem w jakieś miejsce i czegoś nie zebrałem. W każdym razie nieudana misja cofnie nas do kwatery głównej lub najbliższego punktu zapisu. W dalszych etapach nie są one tak hojnie rzucane na mapie i kilka razy musiałem iść przez pół instancji, wygrażając deweloperom pod nosem.
Arc of Alchemist nie jest grą dla mnie, właściwie nie jestem w stanie powiedzieć dla kogo jest. To trochę boli, ponieważ wyszła ze stajni Compile Heart i Idea Factory. Nie wiem, czy produkcja była robiona na szybko, czy może po kosztach przez zespół praktykantów z wadą wzroku i artretyzmem. Prawie wszystko zostało tu dokumentnie spieprzone. Ostatecznym gwoździem do trumny jest jednak wydajność. Arc zacinał się regularnie, a przy większej ilości przeciwników nawet na kilka sekund. Szkoda, bo koncepcja ma duży potencjał – przy odrobinie wysiłku i lepszym zaplanowaniu wyszedłby z tego naprawdę dobry produkt. Zamiast tego otrzymaliśmy średnio grywalny, płytki gniot. Wybaczcie twórcy – lubię Was ale tym razem należy się Wam karne wiadomo co.
- przestrzenne zagadki
- ciekawy system rozwoju bohaterów
- design potworów
- scenki w kwaterze
- ogólny design świata
- jeden zwrot akcji
- drewniane sterowanie
- irytująca kamera
- duże lagi na otwartych przestrzeniach
- nieuzasadnione 'mission failed'
- głupie SI towarzyszy
- blokowanie przejścia 'niewidzialną barierą'
- dość długie ekranu ładowania
Grę do recenzji dostarczył wydawca – Idea Factory
Oryginalnie materiał opublikowany na stronie expij.pl.