[Recenzja] Kochanie, zróbmy sobie dziecko – Conception II: Children of the Seven Stars
“Conception II: Children of the Seven Stars” to kolejny jRPG ze stajni Atlusa. Można powiedzieć że gra jest połączeniem dungeon-crawlera z symulatorem randkowania. Zasiadając do tego tytułu miałem w miarę sprecyzowane wymagania, solidna i ciekawa fabuła, dobrze zrobiony system walki. Czy dostałem wszystko czego oczekiwałem?
Historia przedstawiona w grze nie jest niczym rewolucyjnym. Mamy do czynienia ze sztampowym i trochę już wyeksploatowanym motywem bohatera, który jako jedyny może uratować świat od nieuchronnej zagłady. Po krótkim filmiku wprowadzającym trafiamy do akademii, w której uczą się osoby obdarzone przez Gwiezdnych Bogów mocą. Jej ilość warunkuje to jaką otrzymamy rangę i do jakiej klasy zostaniemy przypisani. Podczas testów, które są jednocześnie tutorialem do systemu walki dowiadujemy się, że nasz protagonista jest długo wyczekiwanym „Darem Bożym”. Znaczy to, że posiada bardzo dużo gwiezdnej energii i jako jedyny jest w stanie walczyć bezpośrednio w siedliskach wrogów. Gra bardzo szybko prezentuje wszystkie elementy rozgrywki. Dostajemy wyczerpujące opisy każdej z mechanik z odpowiednimi przykładami. Do wszystkich informacji możemy w każdym momencie wrócić i przeczytać je ponownie. Najbardziej przydatną i najciekawszą rzeczą będzie rytuał „Classmatingu”, dzięki któremu będziemy mogli tworzyć pomocników, tzw. gwiezdne dzieci. Są to duchowe manifestacje mocy bohaterów. To właśnie one będą towarzyszyły we wszystkich potyczkach.
Rozgrywka przypomina tę znaną z kultowej Persony 3 i Persony 4, z kilkoma modyfikacjami. Poruszamy się po labiryntach i stawiamy czoła napotkanym przeciwnikom. Każda walka prowadzona jest w systemie turowym. Po lochach poruszamy się w grupie składającej się z głównego bohatera, jednej z siedmiu postaci kobiecych i maksymalnie trzech oddziałów gwiezdnych dzieci. Do każdego z nich możemy przypisać nie więcej niż trzy postacie. W czasie walki mamy do wyboru jedną z czterech pozycji. Od tego, z jakiego miejsca zaatakujemy zależą zadawane obrażenia oraz naładowanie bonusu. Jeśli stoimy na polu, w którym jesteśmy narażeni na utratę większej ilości punktów życia, ładuje się on szybciej. Gdy już wypełnimy go w całości, przeciwnik zostanie unieruchomiony, co zmienia kolejność ataków w rundzie. Ma to głównie znaczenie taktyczne, szczególnie ważne w późniejszych etapach rozgrywki. W trakcie walki, po osiągnięciu specyficznego dla każdej z postaci, układu minionów będą one zdolne do wykonania ataku specjalnego. Po wydaniu odpowiedniej komendy nasze dzieci łączą się w robota i przechodzą w tzw. „Voltron Style”, co dodatkowo zwiększa statystyki ataku konkretnej grupy. Uwierzcie mi na słowo, wygląda to równie śmiesznie jak brzmi. Pełne zrozumienie wszystkich zasad rządzących rozgrywką i potyczkami zajmie trochę czasu. Gra stara się to ułatwić wspomnianymi wcześniej tutorialami, jednak praktyczne opanowanie wszystkiego i zastosowanie przy eksterminowaniu wrogów to już inna bajka.
Twórcy wykazali się odrobiną kreatywności i sporą ilością poczucia humoru. Gwiezdne dzieci „wykluwają się” ze słynnych rosyjskich zabawek – matrioszek. Sam proces ich tworzenia został przedstawiony jako krótki, lekko zmysłowy taniec miedzy naszą postacią a wybraną partnerką. W sumie nic nadzwyczajnego czy niestosownego. Chyba, że dodamy do tego dwuznaczne komentarze przed i po rytualne oraz fakt, że wykonujemy go w kościele. Wtedy ogólny obraz wszystkiego robi się zabawniejszy. Muszę przyznać, że gdy pierwszy raz zobaczyłem „Classmating” nie do końca wierzyłem w to, co widzę. Rozumiem absurdalne pomysły, ale ten przerósł większość widzianych do tej pory. Gdy którakolwiek z pociech polegnie w czasie walki, spada na nią matrioszka, która przechowuje ją, dopóki nie zostanie uleczona. Nie starajcie się zrozumieć dlaczego tak jest, po prostu przyjmijcie to do wiadomości.
Wszystkie lochy generowane są losowo i wyglądają niemal identycznie. To samo tyczy się aren starć. Wtórność to w tej produkcji norma. Prawdę mówiąc nie przeszkadzało mi to na początku, lecz gra traciła na atrakcyjności z każdą godziną. Wielokrotnie widzieliśmy, że da się zrobić losowo generowany, atrakcyjnie wyglądający poziom. Tutaj niestety twórcy poszli na łatwiznę. Sprawa z przeciwnikami ma się podobnie, są do bólu tacy sami, kilka modeli z odrobinę różniącymi się teksturami.
Gdy nie przemierzamy kolejnych lokacji w lochach, przebywamy w akademii. To tutaj uzupełniamy nasze zapasy, kupujemy nowe bronie, tworzymy gwiezdne dzieci, poznajemy fabułę i dbamy o relacje z bohaterkami. Od stosunków z daną dziewczyną zależy, jak dobrze będzie spisywać się w czasie walki. Dodatkowo każda z nich gwarantuje nam inne zakończenie. Nie chciało mi się przechodzić gry siedem razy żeby zobaczyć wszystkie. Jedno obejrzałem w grze, pozostałe w sieci.
Nie miałem wcześniej styczności z symulatorami randek i podrywania płci pięknej. Trudno mi jest ocenić ten element Conception w kategorii dobry albo zły. Z pewnością spodobało mi się zacieśnianie relacji. Jest to czasochłonne szczególnie jeżeli chcemy zrobić to z kilkoma dziewczynami na raz. Utrudnieniem jest fakt, że w ciągu jednego dnia możemy odbyć tylko trzy „randki”, dodatkowo na każdej z nich musimy odpowiednio się zachowywać. Jeżeli popełnimy błąd i zrobimy coś nieodpowiedniego współczynnik zadowolenia ze znajomości spadnie. Możemy to nadrobić następnego dnia, o ile pójdziemy na tą samą randkę. Same sekwencje są fajne i zróżnicowane, raz idziemy do sklepu, raz zostajemy zaproszeni na spotkanie klubu pływackiego. Szczególnie historia ze zjawą na basenie przypadła mi do gustu. Była jedną z bardziej przemyślanych. Mimo wszystko to właśnie ten element rozgrywki był najbardziej czasochłonny i miejscami frustrował bardziej niż grindowanie w lochach. Z racji tego, że każda z pań specjalizowała się w atakach innego typu musiałem utrzymywać w miarę wysoki wskaźnik zadowolenia z każdą z nich.
Scenki randkowania z naszymi koleżankami, przedstawione są w formie rozmów z trójwymiarowymi, w pełni animowanymi popiersiami. Na szczęście animacje są różnorodne i łączone w taki sposób, że nie nudzą. Podczas rozmów dokładnie widać, jak nasze postępowania są odbierane przez rozmówcę i czy trafiliśmy w poprawną odpowiedź na zadane pytanie. Klasycznie, dziewczyny bardzo dużo się czerwienią, czy to z zakłopotania, czy też ze złości na popełniane faux pas.
Wszystkie dialogi fabularne są wyświetlanie na tle grafik 2D prezentujących bohaterów danej scenki. Niektóre są w pełni udźwiękowione, inne mają tylko napisy. Obrazy są częściowo animowane. Nie da się pominąć faktu, że skupiono się głownie na animowaniu piersi żeńskiej części obsady. Nie, żebym miał coś przeciwko temu, ale czasami i inne elementy też fajnie byłoby zanimować.
Graficznie gra prezentuje się wyśmienicie. Dotyczy to każdego aspektu, zarówno grafik 2D, 3D jak i walk. Labirynty ładują i wyświetlają się płynnie. Produkcja została bardzo dobrze zoptymalizowana. Z drugiej jednak strony Vita, bo na niej grałem, nie jest słabym sprzętem. Wersja na konsole przenośną Nintendo, również działała płynnie i nie klatkowała. Drobnym mankamentem był jedynie dystans widzenia, czasami przeciwnicy dosłownie pojawiali się tuż przed naszymi nosami. Gra nie renderowała tylu obiektów jednocześnie by aż tak drastycznie ograniczać widoczność. Moim zdaniem tego zabiegu optymalizacyjnego dało się uniknąć, możliwe że był to spadek po wersji z 3DSa. W końcu optymalizację Atlus wykonał raz i dostosował grę do słabszej z konsol.
Generalnie mogę polecić tą produkcję wszystkim, od zagorzałych fanów japońskiego absurdu po miłośników RPG. Przez swoją specyficzną historię, długie i monotonne expienie oraz brak różnorodności przeciwników i lokacji, gra może nie wszystkim przypaść do gustu. Produkcje tego typu albo się kocha, albo nienawidzi, tak samo sprawa ma się z “Conception II: Children of the Seven Stars”.
- przyjemna, prosta fabuła
- ciekawy system rozgrywki
- świetna oprawa audiowizualna
- monotonne lochy
- przez większość czasu właściwie nic się nie dzieje
Oryginalnie materiał opublikowany na stronie expij.pl.